[Day7] webGL修羅道(4) - 3D 與動畫 - iT 邦幫忙
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[Day7] webGL修羅道- 3D 與動畫. 3D 圖形基礎. 在電腦上看到圖形的方式,通常是透過camera 的概念。
可以想像人的眼睛(或螢幕)就是一台相機的鏡頭,我們透過調整鏡頭 ...
2017iT邦幫忙鐵人賽
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ModernWeb
WebGL與Three.js初探系列第
7篇
[Day7]webGL修羅道(4)-3D與動畫
2017鐵人賽
threejs
webgl
shader
gsgl
愷開
2016-12-2122:11:393966瀏覽
[Day7]webGL修羅道-3D與動畫
3D圖形基礎
在電腦上看到圖形的方式,通常是透過camera的概念。
可以想像人的眼睛(或螢幕)就是一台相機的鏡頭,我們透過調整鏡頭的遠近跟位置來成像。
而成像的方式通常會透過矩陣來轉換,為了方便說明,以下只列舉幾個實務上較常使用到的矩陣。
為了方便計算矩陣,我們使用到gl-matrix.js這個函式庫來簡化我們的矩陣計算。
一個正方體裡頭會有8個點。
所以我們修改createPoints這個函數為8個頂點,
varvertices=[
-1,-1,-1,1,0,0,1,//0
1,-1,-1,1,1,0,1,//1
-1,1,-1,0,1,1,1,//2
1,1,-1,0,0,1,1,//3
-1,1,1,1,0.5,0,1,//4
1,1,1,0.5,1,1,1,//5
-1,-1,1,1,0,0.5,1,//6
1,-1,1,0.5,0,1,1,//7
];
前三個點代表座標,後面四個點則是代表顏色。
我們要做的事情是將這8個點送給GPU繪製,同時也將顏色的資訊傳給webGL。
用gl.drawElements取代gl.drawArrays畫出
如果只是單純修改頂點,你會發現畫出來的正方體只有三個邊。
因為gl.TRANGLE_STRIP的關係,所以我們每次的繪製,都會利用到前面兩個點,所以有兩個點沒有被繪製到。
如果想要達成正方體的效果,我們必須要再加入兩個重複的點座標。
這顯然有點不合理。
所以這邊我們使用gl.drawElements來取代gl.drawArrays。
drawElements的不同點在於,你可以自己選擇要繪製的頂點數量和開始位置(index)。
所以接下來要做的事情就是建立一個繪製頂點的indexarray,讓webGL如何重複使用這些頂點位置。
functioncreateIndices(){
//建立索引,讓webGL知道要取用哪些頂點
varindices=[
0,1,2,1,2,3,
2,3,4,3,4,5,
4,5,6,5,6,7,
6,7,0,7,0,1,
0,2,6,2,6,4,
1,3,7,3,7,5
];
indexCount=indices.length;
varindexBuffer=gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,newUint8Array(indices),gl.STATIC_DRAW);
}
同時,我們也修改了createVertices裡頭的傳值方式
//原本為gl.vertexAttribPointer(coord,3,gl.FLOAT,false,0,0);
//第五個參數代表每次取用頂點後,下一次的頂點從哪裡開始Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT*7
gl.vertexAttribPointer(coords,3,gl.FLOAT,false,Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT*7,0);
gl.enableVertexAttribArray(coords);
建立動畫
通常我們在使用3D動畫效果時,我們會採用矩陣轉換的方式。
我不想太深入數學理論,以下是動畫中常用的矩陣:
縮放:其中Sx,Sy,Sz代表縮放係數
旋轉:對x,y,z做cossin運算,舉例:(對x,y)坐旋轉。
以此類推
在javascript當中並沒有矩陣運算的功能,只能用陣列的方式來做到,所以這邊為了簡化大量的運算,我們引入了gl-matrix.js當作我們的範例,在html加入
將perspectivematrix及transformmatrix加入shader
uniformmat4u_transformMatrix;
uniformmat4u_perspectiveMatrix;
voidmain(void){
gl_Position=perspectiveMatrix*transformMatrix*coords;
gl_PointSize=pointSize;
varyingColors=colors;
}
在vertexshader當中,我們加入兩個變數transformMatrix及perspectiveMatrix,讓javascript傳值進入。
一般矩陣的相乘在GSGL中直接用*表示即可。
在drawfunction中加入:
mat4.rotateX(matrix,matrix,-0.043);//每次旋轉X-0.043
mat4.rotateY(matrix,matrix,0.01);//每次旋轉0.01
mat4.rotateZ(matrix,matrix,0.01);//每次旋轉0.01
vartransformMatrix=gl.getUniformLocation(shaderProgram,"transformMatrix");
gl.uniformMatrix4fv(transformMatrix,false,matrix);
還是要提醒一下,在webGL的座標系統當中,只有-1~1
最後,就可以看到成果啦!
webGLcubeanimation
結論
到目前為止,我們已經學習了不少webGL的API跟運作方式,明天會介紹webGL中蠻重要的功能-sampler(採樣器),並且將我們目前所學的知識做一些應用來當作webGL的結尾。
之後就可以進入高階一點的世界-Three.js了。
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