【心得】【花菜】POE數學小教室如何最優化冷卻時間 - 貝努鳥 ...
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可以看到這兩種計算方式前者會大大的讓最終法術回音冷卻時間的下降的趨勢漸緩. ... 同樣增加20%冷卻恢復速度 但減少的冷卻時間效益卻愈來愈差 0.083 ... 跳至主要內容 哈囉,我是花菜是一名國際服玩傢在國際服公會:流亡者之樹裡面活躍 版上其實2年前有一篇在介紹這個東西 但我覺得他講的不夠完整 本來想發在這篇文底下 但對VD沒有興趣的玩傢沒點進標題我會覺得有點可惜 因此厚著臉皮再發一篇 排版等等的我會盡量練習 因為這有些復雜所以我從頭開始解釋 首先要先介紹一下Tickrate Tickrate就是服務器每秒鐘接收並運算的次數 而POE這款遊戲就是一款30Tickrate的遊戲 也就是服務器1秒運算30次=運算1次耗時0.033秒 Tickrate的限制會扯到錯位等等更多問題有時間我再介紹 而冷卻時間的運算就是跟服務器間同步進行的 所以冷卻時間計算的大前提必須為0.033秒的倍數多一點 也就是說 假如你冷卻時間為0.065秒 服務器會在0.066秒的時候計算你是否觸發法術回音 而你卻在0.065秒的時候已經觸發 所以0.066秒的計算是不會觸發法術的會在下一個0.033秒才觸發 再來得先理解增加冷卻時間恢復到底是怎麼計算的 我直接復制官網 basecd/(100%+(sumofincreasedandreducedrecoveryspeed))=finalcd 基礎法術回音冷卻時間(0.5秒)/1+ 增加冷卻時間恢復(理想為0.69)=最終法術回音冷卻時間(0.296秒) 也就是說由於POE為瞭增加稱冷卻時間的困難在分母加瞭個1來稀釋掉裝備上給予的冷卻時間恢復 上面這句話換句話說 普遍會認為當我們裝備上稱瞭0.69的冷卻時間公式為 0.5*(1–0.69)=0.155秒 但GGG認為這樣減少冷卻時間過於好稱所以又創造瞭增加冷卻時間恢復這種計算方式 可以看到這兩種計算方式前者會大大的讓最終法術回音冷卻時間的下降的趨勢漸緩 冷卻 0% 0.5/1 =0.5 20% 0.5/1.2=0.417 (0.5 -0.417=0.083) 40% 0.5/1.4=0.357 (0.417-0.357=0.060) 60% 0.5/1.6 =0.3125 (0.357-0.3125=0.045) 同樣增加20%冷卻恢復速度 但減少的冷卻時間效益卻愈來愈差 0.083>0.060>0.045 介紹完所有機制就可以開始解釋冷卻時間的極限為0.69的原因瞭 下表示我復制國外大老整理的表格 原文網址這: 攻速(persecond) 0% 528ms 1.89 2% 495ms 2.02 9% 462ms 2.16 17% 429ms 2.33 27% 396ms 2.52 38% 363ms 2.75 52% 330ms 3.03 69% 297ms 3.36 90% 264ms 3.78 ms是毫秒的意思(1000毫秒=1秒) 可以看到它是以33毫秒為倍數來計算 當冷卻撐到0.69時 系統計算法術回音的秒數為0.297秒 要到下一個門檻必須達到0.297-0.033=0.264秒 由於冷卻恢復的計算方式 必須弄出法術回音26等的寶石才可以達到下一個門檻 而下一個門檻的傷害隻增加10%more是不合效益的 因此法術回音的冷卻極限為0.69 結語: 同理可以套用在冰劍COC毛筆 相關冷卻的理想值都在內文的網址裡 這學期我忙的要死 但有空會回復底下文章 歡迎和我討論?
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