傷害2.0 | WARFRAME 繁體中文維基
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每种武器有不同的基础伤害分布,比如物理伤害分为冲击,穿刺,切割;元素伤害种类繁多,具体如下表. 一览表. 类型 ...
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偷襲
專精2.0
改版歷史
第27章:九重天
第26章:遠古之血
第25章:木星協定
第24章:福爾圖娜
第23章:犧牲
第22章:夜靈平野
第21章:HARROW的枷鎖
第20章:OCTAVIA的讚歌
第19章:內戰
第18章:第二場夢
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分類:
游戏机制、伤害机制、伤害2.0
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傷害2.0
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伤害(ver.2.0)是用来决定攻击者对目标造成伤害数量的运算系统。
对敌方造成的伤害具体数量会在玩家的HUD上以数字的方式显示。
数字出现在被攻击的部位周围。
而玩家所受到的伤害则是以生命/护盾槽的缩短和生命/护盾数值的降低来表示的。
伤害的数值是通过运用一些基本数据,以及类型倍率(本页的主要内容)、护甲、暴击奖励、偷袭奖励、战甲技能加成、身体部位加成和派系倍率通过一系列制定好的运算法则得出的。
具体运算过程在本页以及相关页面都有列出。
伤害2.0的最主要的特性就是所有的伤害都有其所属分类。
伤害类型的不同,作用对象的差异(抗性和弱点)都会对最终的伤害造成影响。
合理的选择伤害类型,正确装备MOD能极大程度上改善角色的输出。
基础知识
每种武器有不同的基础伤害分布,比如物理伤害分为冲击,穿刺,切割;元素伤害种类繁多,具体如下表.
一览表
GrineerCorpusInfested堕落者Tenno全部
类型:
复制肉体
铁质装甲
合金装甲
机械
触发状态
物理伤害
冲击
-25%
+25%
1)2)蹒跚
穿刺
+50%
+15%
-伤害
切割
+25%
-15%
-50%
流血
终结
+100%
+100%
-
元素伤害
冰冻
+25%
缓速
电击
-50%
+50%
链式攻击1)2)眩晕
火焰
+25%
火焰DoT1)2)恐惧
毒素
+25%
-25%
生命DoT
组合元素
爆炸
火焰+ 冰冻
-25%
+75%
1)2)击倒
腐蚀
电击+ 毒素
+75%
-护甲
毒气
火焰+ 毒素
-50%
毒素AoE
电磁
冰冻+ 电击
-50%
-最大护盾值
辐射
火焰+ 电击
+75%
-精度1)2)向队友开火
病毒
冰冻+ 毒素
+75%
-25%
-最大生命值
复制肉体(ClonedFlesh):指的是所有人形Grineer,包括所有的头目和堕落Vor。
铁质装甲(FerriteArmor):包括枪兵,骑兵,追踪者,重型机枪手,指挥官和所有Grineer近战单位。
人型生物Corpus头目也包括。
合金装甲(AlloyArmor):包括精英枪兵,开膛者,轰击者,火焰轰击者,Grineer头目,堕落Vor,Corpus机器人头目和Stalker。
机械(Machinery):包括滚子,调整者和粘子。
DoT(DamgeoverTime):持续伤害。
AoE(AreaofEffect):范围效果。
1)不影响机械类敌人。
2)不影响头目。
有些Grineer头目拥有护盾,详见资料库标签。
类型:
肉体
护盾
原型护盾
机器
触发状态
物理伤害
冲击
-25%
+50%
+15%
1)3)蹒跚
穿刺
-15%
-50%
+25%
-伤害
切割
+25%
-25%
流血
终结
4)N/A
-
元素伤害
冰冻
+50%
缓速
电击
+50%
链式攻击1)3)眩晕
火焰
-50%
火焰Dot1)2)3)恐惧
毒素
+50%
4)N/A
+25%
-25%
生命Dot
组合元素
爆炸
火焰+ 冰冻
1)3)击倒
腐蚀
电击+ 毒素
-50%
-护甲
毒气
火焰+ 毒素
-25%
AoE毒素
电磁
冰冻+ 电击
+75%
+75%
-最大护盾值
辐射
火焰+ 电击
-25%
+25%
-精度1)向队友开火
病毒
冰冻+ 毒素
+50%
-最大生命值
肉体(Flesh):指的是所有人形Corpus,括所有头目NefAnyo中士和AladV。
还包括Stalker.
护盾(Shield):包括所有普通Corpus,调整者,Grineer头目和堕落Vor。
原型护盾(ProtoShield): 每一个Corpus头目独有的(包括Zanuka),Corpus技师和Stalker。
机器(Robotic)指的是所有Corpus机器人,包括机器人的头目Ambulas和Zanuka。
1)不影响头目。
2)不影响恐鸟(双足人型机器人)。
3)不影响鱼鹰。
4)这些伤害类型默认无视护盾。
类型:
感染
感染肉体
化石
感染肌腱
触发状态
物理伤害
冲击
1)2)蹒跚
穿刺
+25%
-伤害
切割
+25%
+50%
+15%
流血
终结
+100%
-
元素伤害
冰冻
-50%
-25%
+25%
缓速
电击
链式攻击1)2)眩晕
火焰
+25%
+50%
火焰Dot1)2)恐惧
毒素
-50%
生命Dot
组合元素
爆炸
火焰+ 冰冻
+50%
-50%
1)2)击倒
腐蚀
电击+ 毒素
+75%
-护甲
毒气
火焰+ 毒素
+75%
+50%
AoE毒素
电磁
冰冻+ 电击
-最大护盾值
辐射
火焰+ 电击
-50%
-75%
+50%
-精度1)向队友开火
病毒
冰冻+ 毒素
-50%
-最大生命值
感染(Infested):指的是疾冲者和奔跳者。
感染肉体(I.Flesh):包括所有普通爆炸奔跑者和剧毒无人机,爬行者类型的敌人。
化石(Fossilized): 拥有者是远古干扰者,远古治愈者,远古剧毒者,Lephantis,异融胞群恐鸟,异融焦油恐鸟,痈裂者和病变虫母。
感染肌腱(InfestedSinew):只有Phorid拥有。
DoT:持续伤害。
AoE:范围效果。
1)不影响Phorid。
2)不影响鱼鹰。
类型:
复制肉体
肉体
铁质装甲
合金装甲
护盾
机器
化石
触发状态
物理伤害
冲击
-25%
-25%
+50%
1)蹒跚
穿刺
+50%
+15%
-15%
+25%
-伤害
切割
+25%
+25%
-15%
-50%
-25%
+15%
流血
终结
+100%
+100%
4)N/A
-
元素伤害
冰冻
+25%
+50%
-25%
缓速
电击
-50%
+50%
链式攻击1)3)眩晕
火焰
+25%
火焰Dot1)2)3)恐惧
毒素
+50%
+25%
4)N/A
-25%
-50%
1)生命Dot
组合元素
爆炸
火焰 冰冻
-25%
+50%
1)3)击倒
腐蚀
电击 毒素
+75%
+75%
-护甲
毒气
火焰 毒素
-50%
-25%
AoE毒素
电磁
冰冻 电击
-50%
+75%
-最大护盾值
辐射
火焰 电击
+75%
-25%
+25%
-75%
-精度1)2)向队友开火
病毒
冰冻 毒素
+75%
+50%
-最大生命值
复制肉体(ClonedFlesh):包括堕落枪兵,堕落屠夫,堕落轰击者,堕落重型机枪手和堕落Vor的肉体。
肉体(Flesh):包括堕落船员和堕落虚能者的肉体。
铁质装甲(FerriteArmor):包括堕落重型机枪手和堕落屠夫的护甲。
合金装甲(AlloyArmor):包括堕落枪兵,堕落轰击者和堕落Vor的护甲
护盾(Shield):包括Orokin无人机,堕落虚能者,堕落船员和堕落Vor护盾。
机器(Robotic):包括堕落恐鸟,熔岩无人机,熔岩恐鸟守卫,无人机守卫和Orokin无人机的生命。
化石(Fossilized):包括远古堕落者的生命。
DoT:持续伤害。
AoE:范围效果。
1)不影响鱼鹰和无人机。
2)不影响恐鸟。
3)不影响堕落Vor。
4)这些伤害类型默认无视护盾。
类型:
肉体
铁质装甲
合金装甲
护盾
原型护盾
触发状态
物理伤害
冲击
-25%
+50%
+15%
1)蹒跚
穿刺
+50%
+15%
-15%
-50%
-伤害
切割
+25%
-15%
-50%
流血
终结
+100%
+100%
2)N/A
-
元素伤害
冰冻
+25%
+50%
缓速
电击
-50%
链式攻击
火焰
-50%
火焰Dot
毒素
+50%
+25%
2)N/A
+25%
生命Dot
组合元素
爆炸
火焰+ 冰冻
-25%
1)击倒
腐蚀
电击+ 毒素
+75%
-50%
-护甲
毒气
火焰+ 毒素
-25%
AoE毒素
电磁
冰冻+ 电击
-50%
+75%
+75%
-最大护盾值1)能量泄漏
辐射
火焰+ 电击
+75%
-25%
-精度1)向队友开火
病毒
冰冻+ 毒素
+50%
-最大生命值
血肉(Flesh):适用于所有战甲,魅影(友方),魅影(敌方)和Stalker。
Infested系敌人的攻击对其有伤害加成。
铁质装甲(FerriteArmor):适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲,Rhino的钢化皮肤和魅影(友方和敌方)。
合金装甲(AlloyArmor):适用于Stalker。
Corpus系敌人的攻击对其有伤害加成。
护盾(Shield):适用于所有战甲,魅影(友方和敌方)。
Grineer系敌人的攻击对其有伤害加成。
原型护盾(ProtoShield):Stalker独有。
DoT:持续伤害。
AoE:范围效果。
1)不影响Stalker。
2)这些伤害类型默认无视护盾。
类型:
肉体
复制肉体
化石
感染
感染肉体
感染肌腱
机械
机器
物件
护盾
原型护盾
铁质装甲
合金装甲
触发状态
物理伤害
Impact
-25%
-25%
+25%
+50%
+25%
1)2)击退(蹒跚)
Puncture
+25%
+25%
-25%
-50%
+50%
+25%
-伤害
Slash
+25%
+25%
+25%
+25%
+50%
-25%
-25%
-50%
流血
终结伤害
+100%
4)N/A
+100%
+100%
-
元素伤害
Cold
-25%
-50%
+25%
+50%
+25%
缓速
Electricity
+50%
+50%
-50%
链式攻击1)2)眩晕
Heat
+25%
+25%
+50%
-50%
火焰DoT1)2)3)恐惧
Toxin
+50%
-50%
-25%
-25%
4)N/A
+25%
+25%
生命DoT
组合元素
Blast
Heat+Cold
+50%
-50%
+75%
-25%
1)2)击倒
Corrosive
Electricity+Toxin
+75%
-50%
+75%
-护甲
Gas
Heat+Toxin
-25%
-50%
+75%
+50%
6)毒素AoE
Magnetic
Cold+Electricity
+75%
+75%
-50%
-最大护盾值
Radiation
Heat+Electricity
-75%
-50%
+50%
+25%
-25%
+75%
-精度1)向队友开火
Viral
Cold+Toxin
+50%
+75%
-50%
-25%
-最大生命值
肉体(Flesh):适用于所有Corpus人形单位,包括人形Corpus头目,战甲战甲,魅影(友方),魅影(敌方)和Stalker。
Infested系单位的攻击对其有伤害加成。
复制肉体(ClonedFlesh):适用于所有人形Grineer和堕落者中曾是Grineer的单位,包括堕落Vor,所有Grineer的Archwing单位和蝗虫无人机。
感染肉体(InfestedFlesh):适用于爆炸奔跑者,剧毒无人机和爬行者。
感染(Infested):适用于疾冲者和奔跳者。
感染肌腱(InfestedSinew):只适用于Phorid。
化石(Fossilized):适用于远古干扰者,远古治愈者,远古剧毒者,异融胞群恐鸟,异融焦油恐鸟,痈裂者,病变虫母和Lephantis。
物件(Object):适用于电弧陷阱,炸药桶,风扇,铁格栅,热能产生器,Infested肿瘤,采矿车,感应条和储存容器。
合金装甲(AlloyArmor):适用于精英枪兵,开膛者,轰击者,火焰轰击者,Grineer头目,堕落Vor,堕落枪兵,Corpus的机器类型头目,战甲和Stalker。
Corpus系单位的攻击对其有伤害加成。
铁质装甲(FerriteArmor):适用于枪兵,骑兵,追踪者,重型机枪手,指挥官,所有Grineer的Archwing单位,护卫舰,驱逐舰,母舰,Gox,蝗虫无人机,所有Grineer近战单位,堕落重型机枪手,人形Corpus头目,魅影(友方),魅影(敌方)和Rhino的钢化皮肤技能所增加的血量。
护盾(Shield):适用于所有Corpus的一般单位(除了蝗虫无人机),调整者,Grineer头目,Orokin无人机,堕落船员,堕落Vor,战甲,魅影(友方),魅影(敌方)。
Grineer系单位的攻击对其有伤害加成。
原型护盾(ProtoShield):适用于所有Corpus头目,包括Zanuka和Zanuka猎犬,Corpus技师,虚能船员,堕落虚能者和Stalker。
机械(Machinery):适用于滚子,调整者和粘子。
机器(Robotic):适用于所有Corpus的机器单位(除了蝗虫无人机),包括机器头目Ambulas和Zanuka。
1)对头目无效。
2)不会影响滚子,调整者,粘子或鱼鹰。
3)不会影响恐鸟。
4)这种伤害类型无视护盾s。
6)毒气伤害效果包含了毒素伤害,所以也是无视护盾的。
物理伤害
大多数武器的基础伤害是由三个物理伤害类型的组合:冲击,,穿刺,和切割。
任何武器的整体物理伤害是冲击,刺穿和切割伤害总和。
大多数武器有不同的比例效果。
MOD将会提高当前武器伤害,但是所有MOD都是基于基础武器伤害来提升的;有些武器只有两种或者一种伤害类型。
元素伤害
元素伤害将会基于物理伤害提升,基础元素伤害有 火焰, 冰冻, 电击和 毒素。
有些只有元素伤害,而物理伤害加成卡片对其无效.
单一元素伤害可以保持,但是当两种或两种以上的元素加入之后,将会生成型的复合元素伤害.
一般情况下,每把武器只会出现两种元素伤害.
组合元素类型
两种元素结合成一种新型元素
复合元素伤害
基础元素类型
触发效果
爆炸
火焰+ 冰冻
造成小范围AoE击倒.
腐蚀
电击+ 毒素
降低永久护甲.
毒气
火焰+ 毒素
制造范围AoE毒气.
电磁
冰冻+ 电击
减少最大护盾并降低能量.
辐射
火焰+ 电击
降低精确并攻击附近目标.
病毒
冰冻+ 毒素
降低最大生命值.
元素伤害会附加语武器物理伤害的总和
武器伤害=(冲击+穿刺+切割)+(元素)
元素伤害组合是由MOD放置层次结构决定的。
在MOD放置界面上,离左上角距离最近的MOD最优先考虑,离右下角最近的MOD最后考虑。
武器固有元素伤害会则是在上述计算完成后再组合添加进去。
但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”武器元素伤害的判定(例如,在突触生化枪的MOD界面的左上角放置暴风使者,可以将本来最后考虑的武器固有元素伤害提升至第一位考虑。
同理,如果使用多个相同元素类型的MOD,最先使用的那个MOD决定了该元素的顺次。
加载顺序
举个例子:如果你用拿一个基础伤害为 电击的武器,如普罗沃或勒克塔,然后分别添加 冰冻, 毒素,和 火焰伤害MOD在1,2和3位置。
最终将得到: 病毒( 冰冻+ 毒素)和 辐射( 火焰+ 电击).
组合的最终伤害是包含武器固有的元素伤害的。
前提是该固有伤害类型和其他元素伤害有组合的空间。
本身具有组合元素伤害的武器(欧格里斯( 爆炸),潘塔( 爆炸),史特克( 腐蚀),Nukor( 辐射)和德特昂( 辐射))会始终保留其固有的组合伤害。
使用其他MOD不会移除其固有伤害。
针对这类武器,我们在进行MOD搭配的时候可以不用考虑添加元素伤害带来的影响。
该图展示了组合元素伤害和一般元素伤害共同存在的情况
异常状态
主條目:异常状态
异常状态,也被叫做proc,一般是由武器攻击随机触发的。
发生几率有武器的触发几率决定。
每种伤害类型都有一种异常状态与之关联。
武器的每次攻击,无论是否触发异常状态,都会造成元素和物理伤害。
伤害计算
接下来的内容将涉及伤害是具体如何计算的。
类型系数,阵营护甲系数,身体部位系数,暴击,偷袭系数和战甲增益技能在此暂不考虑。
因为这些都是独立的伤害类型。
对于没有护甲的单位,伤害公式很简单:ID是造成的实际伤害,BD是基础伤害,HM是对生命(无护甲的生命或护盾)伤害系数。
另外也可以使用以下公式:和DM是总伤害系数。
某一种伤害值(BD)乘以伤害系数(DM)就会得到最终伤害。
对于带有护甲的单位生命,公式如下:
伤害系数公式,同时考虑了生命伤害系数和护甲伤害系数
变量定义沿用上一个公式。
AM是对护甲种类的伤害系数,AR是目标护甲经过各种效果(包括腐蚀投射,腐蚀异常状态和惊骇)后的最终值。
值得一提的是,针对护甲的伤害类型系数的在公式中出现了两次,其作用分别为:降低了目标的护甲值和提升对目标的伤害(与直接对生命造成伤害的计算方法类似)。
因此,简单地用(1+HM)×(1+AM)来判断各种伤害类型的对某种单位的优劣性反而会造成一些错误。
以复制肉体(所有的Grineer,包括堕落Grineer)为例:
对于铁质装甲单位
Corrosive优于Viral(使用简单公式结果则是相等)。
在单位护甲大于120时,Puncture优于Viral(使用简单公式结果则是劣于)。
Toxin优于Heat(使用简单公式结果则是相等)。
对于合金装甲单位
Radiation优于Viral(使用简单公式结果则是相等)。
在单位护甲大于342时,Puncture优于Viral(使用简单公式结果则是劣于)。
Cold优于Heat(使用简单公式结果则是相等)。
这个例子说明了我们不能简单定论护甲伤害系数和生命伤害系数孰优孰劣。
但一般而言提升护甲伤害系数对于高等级的敌人更有效(因为护甲值会随敌人等级上升而提高)。
该公式的广义形式为:
广义伤害系数公式 AR仍旧表示经过各种增减益状态(腐蚀投射,腐蚀状态和惊骇)。
状态影响护甲值的相关细节会在有关护甲的页面上列出,在此不做讨论。
AM是对护甲种类的伤害系数(与上一公式一样)。
Mi代表的是其他各种伤害系数。
它可以是暴击系数(指的是暴击对伤害的加成的平均值,由几率*倍率得出),偷袭伤害加成(指针对普通攻击的加成。
有特殊动作的偷袭攻击造成的是终结伤害。
终结伤害是无视护甲的),敌人身体部位伤害系数和战甲技能加成(如分子填充,战吼,声纳或黯然失色)。
那个像门一样的符号表示的是连乘,是(1+M1)*(1+M2)*...*(1+Mn)的简写。
如果一个敌人同时具有护盾和护甲,则这两部分的伤害系数需要分开计算。
最后值得一提的是,毒性伤害会直接伤害生命值,不会对护盾造成伤害。
伤害显示
玩家对某个敌人造成的伤害会以数字的形式出现在HUD中那个敌人的被击中的部位。
每次远程或者近战攻击都会显示一个伤害值。
散弹枪或有多重射击能力的来复枪每次射击会出现多个伤害值(每个弹片都会显示单独的伤害值)。
对于持续型射击的武器(如光束类武器)出现的数值则表示的是十分之一秒内造成的伤害。
伤害值的不同颜色有不同含义:
普通生命伤害-白色
普通护盾伤害-蓝色
暴击伤害和偷袭伤害-黄色
双倍暴击-橙色
三倍暴击-红色
伤害计算机制
伤害•身体部位•护甲•暴击•多重射击•贯通
伤害类型
物理
冲击•穿刺•切割•终结
元素
冰冻•电击•火焰•毒素
组合
爆炸•腐蚀•毒气•电磁•辐射•病毒
遊戲機制
貨幣
現金•杜卡德金幣•內融核心•白金•聲望
常用
軍械庫•資料庫•每日獻禮•鑄造廠•商店•精通段位•午夜電波•軌道飛行器•星圖
故事
善惡偏向•碎片•Leverian•系列任務
派系
Corpus•Grineer•Infested•Orokin•Sentient•集團•Tenno
社交
聊天•氏族•氏族道場•交易
小隊
主機遷移•不活躍懲罰•隊伍配對
遊戲
經驗•Buff&Debuff•死亡•傷害(異常狀態,傷害類型修正,免疫)•地形•操控•單手操作•可拾取物•地圖板塊•虛空遺物•路徑點
任務
仲裁•九重天•突擊•戰術警報•鋼韌之道•虛空裂縫
敵人
Bosses•死亡標記•敵人行為•赤毒巫妖•威脅等級
活動
Captura•保育•釣魚•K式懸浮板競速•街機遊戲•挖礦
潛行
駭入•噪音等級
PvP
決鬥•武形秘儀(月動球)•戰甲快打
裝備
Mod與賦能
賦能•融合•MOD(裂罅)•極化•轉換
戰甲
屬性(護甲•能量•生命•護盾•衝刺速度)•技能(強化•Helminth系統•被動能力•持續時間•效率•範圍•強度)
武器
精準度•次要射擊•彈藥•攻擊速度•暴擊•傷害衰減•顯赫武器•射速•近戰•多重射擊•拋射物飛行速度•穿透•後坐力•裝填速度•射擊模式•瞄準
指揮官
增幅器•專精(Madurai•Vazarin•Naramon•Unairu•Zenurik)•晶體
其他
Archwing•同伴•K式懸浮板•亡骸機甲•萬靈袖刃•銳捷號
技術性
抬頭顯示界面•按鍵設定•遊戲設置•壓力測試•文字圖示•掉落表•世界狀態
數據計算
敵方等級變化規律•最大化•玩家研究
分類
游戏机制
伤害机制
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