什麼是設計(Design)? 解決問題! - 寫點科普Kopuchat

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它可能是流程改善、或是更好的溝通方式。

無論是服裝設計、建築設計、平面設計,還是網頁設計、流程設計…所有的設計,都是藉由使用特定的流程或元素,以 ... 跳至內容 數位行銷>UI設計 內容目錄 什麼是設計? 設計,是找出最適化的解方以解決問題。

設計師,就是解決問題的人(ProblemSolver)。

什麼是好的設計? 1.設計必須具備功能性。

(設計不一定是美麗的,若是美的則必有其功能性。

) 2.設計必須讓所有人以相同的形式解讀。

1.設計必須具備功能性。

2.設計必須讓所有人以相同的形式解讀。

數位行銷>UI設計 內容目錄 什麼是設計? 設計,是找出最適化的解方以解決問題。

設計師,就是解決問題的人(ProblemSolver)。

什麼是好的設計? 1.設計必須具備功能性。

(設計不一定是美麗的,若是美的則必有其功能性。

) 2.設計必須讓所有人以相同的形式解讀。

1.設計必須具備功能性。

2.設計必須讓所有人以相同的形式解讀。

提到設計,你會想到什麼? 美麗?藝術?時尚? 那設計師呢?穿著前衛、品味新潮?擅長繪圖創作? 事實上,一個好的設計與上述條件並不盡然相關。

什麼是設計? 設計,是找出最適化的解方以解決問題。

它可能是流程改善、或是更好的溝通方式。

無論是服裝設計、建築設計、平面設計,還是網頁設計、流程設計…所有的設計,都是藉由使用特定的流程或元素,以解決某個問題。

設計師,就是解決問題的人(ProblemSolver)。

別說你不懂設計──它幾乎是人類演化的本能,與生存的必備能力。

設計的歷史,最早可以追溯至史前時期。

人類為了攻擊或打獵的需求,開始使用石頭作為武器。

當發現石頭太鈍、不足以作為劈砍的工具時,又將其磨製的更加尖銳。

我們的祖先知道自己正在設計嗎?不,他們只是為了解決一個問題! 再舉一個例子:捷運路線圖該怎麼呈現給大眾,才最為清晰便利? 1930年代,倫敦地鐵路線越來越多,地鐵局開始頭痛如何完整地反映在倫敦市中心縱橫交錯數英里,還橫跨農田、菜園甚至是各村莊的路線?要簡單又要好記憶。

早期的地鐵路線圖,路線密密麻麻的分布,令人看得十分痛苦。

再加上,地圖的尺寸要適中,以方便隨身攜帶。

如果是你,會怎麼設計? 哈利·貝克(HarryBeck)是當時的地鐵員繪圖員,他想到一個好方法、去掉所有無關的細節,各車站的距離不依實際尺寸比例,轉為採用平均分配。

是否瞬間清晰很多?又符合方便攜帶、簡單好記憶的功能性。

目前全世界的捷運圖都沿用亨利貝克的發明──好的設計不會過時,而能歷久彌新。

正因為人類會思考如何改進一個問題,而讓今日的生活變得更好。

若無設計,人類可能會和大部分動物同樣逐草而居,不會成為今日的地球霸主。

    什麼是好的設計? 如何才可以被稱之為一個好的設計?設計到底有什麼樣的必備要素呢? 最主要有兩個條件: 1.設計必須具備功能性。

(設計不一定是美麗的,若是美的則必有其功能性。

) 2.設計必須讓所有人以相同的形式解讀。

舉例來說,20世紀前的傳統的士兵制服顏色單一、明亮鮮豔,穿上去帥氣又亮眼。

這種單色調軍服的作用在於震懾敵軍、鼓舞士氣和戰爭迷霧中辨認友軍。

若傳統軍服失去其功能性、不再適用於戰場上呢?該設計勢必得經過改良。

1848年,隨著大英帝國不斷拓張,人們發現羊毛製成的厚重紅軍衣不適合在熱帶地區穿著。

英國朗姆斯登爵士因而製作了一種與當地土壤顏色相似的泥土色軍服,隨後也以波斯語「卡其」(khaki)命名,意為「泥土色的」。

軍服的發展又因應地形發展出迷彩服。

卡其色或髒兮兮的迷彩泥巴裝美麗嗎? 不。

它的存在是為解決問題──亮色軍服容易被敵軍斬獲。

最後,設計必須讓所有人以相同的形式解讀,因此設計可以是一種藝術,藝術卻不一定是設計。

許多人可能都有看過少年Pi的奇幻漂流這部電影。

無論是食母、Pi的謊言、蓮花所代表的涵義…李安導演微笑著不說破劇情真正要傳遞的意思,只待觀者進行不同的詮釋、留下大片的想像空間。

但如果人們用不同的方式詮釋這張位於高速公路上的標示呢? 這到底是要在何時左轉?此刻,還是十公里後? 若所有人皆抱持著不同的詮釋方式,將造成嚴重的交通傷亡。

有開過車的讀者可能都有體驗過,道路標示與混亂的設計,絕對是台灣肇事原因之一。

也因為台灣多數公眾標示多不注重設計要件,導致台鐵砸下兩千三百萬元進行指標改善工程,台北車站仍被批評成全國最大迷宮。

回到上述的指標,若我們將之改成不斷直走,直到要轉彎的時候才給予左轉的指令呢? 是否更好理解了? 因此,藝術可以被無限詮釋,設計不行。

設計必須讓所有人以相同形式解讀其意義。

設計給人們的印象多半是漂亮的,是因為吸引使用者注目、美觀舒適等功能。

然而,一旦美麗的設計不具備用途,更甚地、影響使用者的注意力或便利性,那麼設計師就可以將之移除掉了。

比如:好看不好坐的椅子叫藝術品,不叫設計。

如果具有藝術之美、又兼具實用性呢?那該設計同樣可視為藝術品。

許多人會將設計和藝術混為一談,事實上兩者有著明確的區別。

綜合上述所言,讓我們重新複習一下結論: 1.設計必須具備功能性。

2.設計必須讓所有人以相同的形式解讀。

以視覺設計為例,藉由選用合適的文字媒材、或具有特殊象徵意義的圖形,我們可以創造更低的溝通成本並增加效率;傢俱設計注重人體工學、讓使用者更加輕鬆舒適;更別提iPhone的簡約主義設計所展現出、讓人為之驚嘆蘋果的工藝技術。

好的設計能大幅降低成本、提升效率、促進溝通、建立優質形象…好處多且受用無窮。

偉大的設計更能永久流傳,成為不衰的經典之作。

(想想迷彩服與優化後的捷運圖) 設計最困難的地方,通常都不在於實際的製作過程,而是前期的付出──觀察問題、發想解決方案、受試者訪談、製作原型、使用者測試、不斷修改…。

常見的Google圖示,無論是陰影、線條、比例,再再經過嚴謹的修改製程精算而出。

(詳見GoogleMaterialDesign介紹影片)   有些人甚至諷刺Google對於圖像設計的投入狂熱到每釐米都要計較的程度,然而Google之所以會投注大量資金與心思,就因為它是這麼地有用! 對大公司來說,細節便藏在魔鬼裡。

如何成為一個設計師呢? 觀察周遭、解決問題,從現在開始──你已經是一個設計師! 文章導覽 ←上一篇文章下一篇文章→ 下一集下一篇 本系列完整集數 第一集:什麼是設計(Design)?─解決問題!第二集:Wireframe、Mockup與Prototype的差異?來看看完整的產品UI設計流程第三集:設計與視覺效果的決定性因子:字型學(Typography)奧義第四集:扁平化設計(FlatDesign)簡史─一探Apple早期與後期設計的轉變關鍵第五集:解決Google長年視覺問題的扁平化設計革新──實感設計(MaterialDesign)第六集:這個設計很美所以請幫我加上去:最嚴重的網站設計迷思之一 專筆於科技史。

瞭解產業的運行規則,保有好奇、推理與觀察力的敏銳。

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