《流亡黯道》的技能串聯與體驗設計:《暗黑破壞神II》的另一種 ...
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PoE則是將這樣的自由開放給玩家,遊戲當中共有100多種技能寶石,其中30種爲輔助寶石,不論職業,只要將主動寶石插在裝備上,就能使用該主動技能;而在 ...
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《流亡黯道》的技能串聯與體驗設計:《暗黑破壞神II》的另一種詮釋
2021-01-14GameRes遊資網
老實說,這次著實令我苦惱該從何處下筆。
原因是《PathofExile》(《流亡黯道》以下簡稱PoE)這款遊戲,可以說是圍繞著核心玩法層層包覆、渾然一體,令人難以將它拆解開來。
它的核心是什麼呢?我認爲一半是繼承自《DiabloII》(即《暗黑破壞神II》以下簡稱D2)的打寶精神,而另一半則是PoE特有的龐大策略組合。
作爲一款受到D2影響極深的遊戲,PoE的界面、風格、視角、玩法都和D2很相似,但如果不是它具有其他特色,相信今天也不會受到如此歡迎。
大家可能已經對PoE廣大的天賦林有所耳聞了,但我更推薦的其實是它的「技能寶石串聯」系統。
平常我們所玩的RPG,總是會有許多技能給玩家選擇,但遊戲裡的技能有限,如果要把每種特殊效果都加進排列組合當中,那技能數量就會變得非常可觀了。
例如:冰凍、分裂、吸血、增加傷害、擊退...假設總共有30種效果,大家可以算算看,將其中隨機1~6種效果做排列組合,共有多少組合?再加上射箭、法球、揮刀......等攻擊方式,更是成千上萬。
這樣的好處是讓玩家有更多技能可以收集、練等,但數量一多,整理和選擇時也會變得有點麻煩(要從成千上萬種技能中找出來)。
就會像這樣,需要較好的分類搜尋系統去檢索特定效果/名稱/種類缺點是如果想讓玩家追求新的目標,就必須設計出更強的同類型技能去壓過它;並且玩法會受到現有的技能限制,例如玩家可能想要以「吸血」爲核心玩法,就只能從現有的吸血技能中選擇,而相同流派的玩家玩法也會降低個人特色。
PoE則是將這樣的自由開放給玩家,遊戲當中共有100多種技能寶石,其中30種爲輔助寶石,不論職業,只要將主動寶石插在裝備上,就能使用該主動技能;而在同一件裝備上和輔助寶石串聯的主動寶石,則會受到其輔助效果強化(重複裝同一種輔助寶石無效)。
「龍捲射擊」是主動技能「高階多重投射」則是輔助技能,無法單獨使用,必須跟主動技能串聯與其他5顆寶石串聯後的效果,全都會列在技能上舉例來說,假設一件5洞連線的裝備上插了2種主動寶石──「龍捲射擊」和「冰霜射擊」,剩下的洞則插了3種輔助寶石──「吸血」「高階多重投射」「附加閃電傷害」,那麼裝備它的玩家就會獲得兩招主動技能,分別是龍捲射擊(吸血、高階多重投射、附加閃電傷害)、冰霜射擊(吸血、高階多重投射、附加閃電傷害)。
裝備上的攻擊力、傷害、暴擊率等等也會加成到主動技能上,裝備的洞數、洞之間的連線數量、洞的顏色更是直接影響技能串聯(最多6洞、6連,寶石只能裝在相同顏色的洞裡)。
所以玩家不論選擇什麼職業,都可以隨意搭配裝備、主動技能、輔助技能,最大的差異在於天賦的起始區域不同(偏重力量/敏捷/智慧)。
如此自由且豐富的排列組合,讓玩家光是思考、取得、測試搭配就可以玩上很久,而這正是PoE引人入勝之處。
上面先介紹了PoE的技能寶石串聯,是爲了讓沒玩過的人也能理解,好的「裝備+寶石串聯」有多麼重要。
接下來要談的是角色強度,大約分布在下列項目(比重僅供參考):裝備60%決定強弱的關鍵,有了好裝備,技能、天賦的加成才有意義,更影響串聯技能寶石的數量上限。
技能寶石15%以不同的形式,將角色數值轉爲實際效用,如攻擊、防禦、移動等等。
天賦15%關係到角色的核心玩法,有許多是以舍A取B的方式,將角色特化。
角色等級10%只影響基本血量及魔量,並且每升1級會得到1點天賦。
也影響能穿戴的寶石等級、裝備等級門檻,不直接影響強度。
系統會自動統計出角色的各項強度數值,以及使用各個技能時的威力和額外效果由於角色大部分的強度都集中在裝備上,故遊戲中無論近程、中程、遠程目標,都跟收集、強化、交易裝備息息相關,符合D2「刷寶&交易」的核心精神,也間接說明了,爲何D3限制裝備交易時,會受到玩家強烈的反彈。
不過PoE雖然讓玩家不斷追求更高強度,但它的數值卻能控制在容易理解的範圍內──玩家血量5000已經不少,單體技能攻擊力5萬可是相當高。
這對玩家來說無疑是好事。
能夠辦到這點的理由來自於設計,角色的力量/敏捷/智慧這三大屬性,在最初選擇職業的時候就已經固定了,並不會隨著升級而提升,只能透過裝備和天賦加成。
力/敏/智 各影響一種攻擊參數&一種防禦參數如此當遊戲傾向攻擊有利or防守有利的玩法時,會比較容易平衡屬性。
另一個原因是遊戲中設計了多種防禦機制──物理攻擊:格擋(機率格擋該次攻擊,需冷卻)、躲避(機率無視該次攻擊)法術攻擊:法術格擋(機率格擋該次攻擊,需冷卻)、法術躲避(機率無視該次攻擊)物理傷害:護甲(物理減傷)、迴避(累積機率不被命中)屬性傷害:火、冰、電、混沌抗性(減傷)簡單來說就是,任何傷害必有其屬性,只要針對該屬性加強防禦,就可以達到減傷的效果。
而遊戲越玩到後期,這些抗性、護甲、迴避......等效果都會變差,所以玩家必須取得更好的裝備以維持生存力,並追求更高的攻擊力以擊敗更強的怪物。
透過血量X防禦機制=生存力的公式,讓玩家只要事先在挑選裝備時,把數字較容易膨脹到幾萬的護甲值、迴避值等判斷完,到了戰鬥中就只要盯著少少的幾千滴血、受到的幾百點傷害做反應,較不會被過大的數字影響了戰鬥判斷。
而攻擊技能也是一樣,玩家大部分的心力都花在事前準備。
說得明確點,我認爲PoE這款實時戰鬥的動作RPG,最需要技術的地方反而不是動作反應,而是配裝策略。
配裝策略越好,就越不需要操作技術,玩家在PoE戰鬥時,通常傾向於連續使用同一招,原因是1.技能冷卻短到可以當普攻用2.不難解除耗魔限制3.技能寶石串聯,導致威力必定集中在一、兩招上,可能一招作爲主要攻擊技、一招主防禦,或是一招單體攻擊、一招範圍攻擊。
反觀D3的技能冷卻較長,使用條件較嚴,每一招強度相仿,所以玩家必須視情況選擇技能來施放,實際上雖然也是幾套連段在Loop、再加上應付特定狀況的緊急手段,但感覺就比同一招連放更有緊張感、成就感。
當初覺得PoE這樣太過無腦,但後來才想到,應該是因爲PoE希望玩家著重於配裝策略,而D3則稍微強調動作反應的緣故。
而PoE配裝策略的排列組合,可以有這麼多種:裝備每個部位約有5~10種值得選擇的傳奇裝備,參數項目是固定的,只有數值會浮動。
而至於參數項目隨機的稀有裝備,由於隨機數的範圍太大,幾乎可以說每件裝備的效果和數值都不會一樣,有可能突破傳說裝備的強度上限。
技能如上次所述,100多種主動技+30多種輔助技,全身上下可以串出最多兩個6連、三個4連、兩個1洞,排列組合相當豐富。
天賦而這些最終都會回歸到所謂的流派,也就是要以什麼爲主去配置這一切。
例如暴擊流、召喚流、圖騰流、走路流、自殺炸彈流,至少已經被開發出幾十種可行的主要流派,讓玩家享受各種不同的樂趣;而在平衡強度時,也可能會以流派作爲出發點去考量。
玩家在遊戲中的歷程,最主要就是收集→汰換→體驗→思考→收集的循環,持續提升自己的角色強度、配裝策略、動作反應,我感覺重要度大約各占70%、20%、10%。
也就是說,有一套好的裝備,遠比擁有天才般的數學頭腦、神一般的反射神經更重要。
而想要有好裝備的方式,不外乎──1.擁有中樂透般的打寶神運2.花時間打寶3.和玩家交易玩家在這段過程中,要摸透裝備+技能+天賦的排列組合,再加上逐步解鎖、機率取得的要素,就足夠玩上好幾個月了。
而這些條件,即使是不擅長玩遊戲的人也能夠只花時間、不花錢就達到,我認爲這就是PoE能夠長期吸住玩家的主要原因。
而且PoE堅持讓消費與強度脫鉤(只能買商城特效、觀賞用寵物之類,真正有影響的只有倉庫空間),因此更讓掏錢的玩家覺得是心甘情願而非被逼的。
天賦重置點數也是消費重點,但並不是非花錢不可,也可以用時間換取,而玩家會想一直花時間玩下去的主因,我認爲是好奇心與成就感。
從一無所知→略有所知→產生期待→熱切追求→終於獲得→實際體驗→再得知新的情報、期待、追求、獲得、體驗...因爲「尚有東西沒看到、收集到、體驗到、挑戰到」的好奇心,以及歷經千辛萬苦終於得到的成就感,促使玩家不斷朝著更高的目標前進,並熱衷於和他人分享成就的喜悅。
最初玩家的感受,可能只是射了一發普通的火箭在敵人屁股上(絕不是西拉克先生的屁股噴火)當玩家升級並收集到好裝備之後,再次遇到西拉克先生,就可以請他嘗嘗冰火五重天的滋味。
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技能升級方面,只要裝備上寶石,去攻擊怪物都可以累積寶石的經驗值並且升級來提升寶石能力,相對的消耗量也會提高。
註:寶石總共高達150種來等待玩家收集,並且持續更新中。
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創建新角色和在遊戲中殺怪的節奏都很迅速。
遊戲主打簡捷和快速,將提供隨機生成的地圖,最多支持8名玩家參與常規戰役模式,支持PVP,有豐富的技能系統。
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