畢業製作2.0
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這幾年可能是新一代不斷提前的關係,每到四、五月開始,就可以接到學生、老師詢問下一屆畢業製作的流程、辦法以及相關措施該如何啟動。
HomeNotificationsListsStoriesWritePublishedin設計修行|PRACTICEDESIGN·畢業製作2.0我們想在這一年改變些什麼前言這幾年可能是新一代不斷提前的關係,每到四、五月開始,就可以接到學生、老師詢問下一屆畢業製作的流程、辦法以及相關措施該如何啟動。
學生對於這個水生火熱的學分,在學長姊的描述下,往往都演變成一場生死浩劫,主要原因在於不知道該如何開始,而且在大學四年當中,似乎也沒有一堂課去教學生,該如何去面對「沒有題目的題目」,這個說起來像似人生般的問題,可能是這一年摸索當中,最寶貴的一課。
這篇文章希望可以稍微地把那無邊無境的問號,縮小且系統的變成一條流程,讓未來那坎坷的道路看起來沒有那麼可怕。
內容傳送門Ch1|遊戲規則Ch2|找出問題Ch3|設定題目Ch4|解決方法Ch5|簡報重點Ch1|遊戲規則——(TOTOP)「畢業製作首先認清遊戲規則、認清自己」Ikigai:日本人長壽幸福的秘訣一開始我們可以思考一下,什麼叫做「意義」,這個沒有標準答案,並且每一個人都不一樣,假如想通了,或許後面的路會走得比較甘願一些。
從大學畢業製作,到碩士的研究題目,一直以來都是每位學生糾結的一個煩惱,心裡忐忑的因素,五花八門,各式各樣,主要原因在於,台灣過去的經驗當中,屬於老師叫你做什麼,你就做什麼,就算沒有指令也有範例,依樣畫葫蘆,沒有個七分樣也有個及格分數,但現在問題來了,畢業專題,無跡可尋,開始面對的是,如何幫自己找到一個題目,不說絕對好的題目,而是一個適合自己的題目。
何謂「適合自己的題目?」,大學四年、研究所兩年,在最後關頭,你到底要拿出什麼看家本領來應對,企圖心問你,想要在這個題目裡面得到些什麼?以下列出絕大部份的心態目標,大家可以思考,自己該選擇態度:①思考自己拿手的專業,找到出力點,追求量化、質化的呈現。
②過去學藝不精,我想在未來一年,透過題目,邊學邊突破,找到出口。
③做一個純屬好玩、有趣的題目,做一場學生時期的最後一場夢。
④來一場真槍實彈的市場廝殺,去執行一個品牌/包裝/產品/影片。
⑤因為系上門檻要求,我不得不做,得過且過。
→等著明年再見補充觀點:每一個角度切入畢業製作,都有它不同的意義,或許從一開始就該想好。
而目前許多設計科系以「新一代設計展」為紙,但假如我們開始把眼光放得更遠或更廣一些,那些為了比賽而比賽,或者是壓根沒入圍的學生,在校內總審結束之後,就是等待著畢業嗎?他們又得到了些什麼,而我們真的要以新一代設計展為最高宗旨嗎?還有其它選嗎?①以募資籌備為方向,開始思考一個「商業模式」的可能性②思考未來工作方向,做一個可當作面試找工作的高完整度作品②假如以比賽為目的,為何不比好比滿,IF、Redot、ADAA、APD..等認清目標之後,我們來認清自己。
拿手的刷子可以有很多把,你到底會幾把,思考自己可以做什麼,在團隊裡又可扮演好什麼樣的角色,大學畢業製作是一場組織戰,並非單打獨鬥,雖然你永遠都可能覺得,你擁有的是豬一般的隊友,但不管是學校還是未來公司,都是如此,所以既然無法改變既定的事實,就試著調整自己的心態,分析每位組員的定位與功能。
平面設計:文字造型/排版編輯/插畫/攝影/影像處理/印刷包裝設計:手工/包裝外觀設計/包裝結構/紙材/印刷網頁設計:視覺規劃/切版/HTML/CSS/JS/RWD媒體設計:腳本製作/錄影/剪輯/配樂/特效綜合能力:企劃/撰文/語言/調查/資料統整/口條Ch2|找出問題——(TOTOP)「題目不會憑空出現,請透過觀察,發現問題」題目價值示意圖首先,一個題目的價值,假如用價格去衡量,雖說有點主觀,但不失一個判斷的標準,主要說明,在一年畢業製作的過程中,你要去改變或影響的受眾有多少,假如你燃盡小宇宙,卻只是在自爽或者是解決沒必要的議題,那不就太可惜了,因此鼓勵每一位開始找題目的同學,把眼光放遠,去思考怎麼樣的題目,可以發揮它最大的影響力,不白白浪費自己一年的青春。
在專題課開始前,每位同學都像似迷途羔羊,總是無知的失去方向。
小組討論時,時常盲目的抓住浮木就以為是專題的全世界,不斷重組信心又疑惑現在到底是對是錯,因此設定題目這件大事,往往是勝負的關鍵,如同歌唱比賽,歌神唱錯歌,大打折扣,得不償失。
以下列出幾個狀況跟方向,給那些還在迷路的同學們。
①Re-Design重新包裝,改頭換面,耳目一新②在地文化的挖掘,提出不一樣的世界觀③解決資訊不對等的障礙,以資訊圖像加快傳遞④以「類型學」的概念延伸「同中求異」的量感與趣味⑤現代文明或資訊病的反諷,主流新世代的呢喃⑥新觀點,新格局,在形式、情境、概念、材質上的突破⑦減少時間,解決麻煩,時間就是金錢,直接的降低成本⑧簡單暴力,美感制霸,高成熟度的作品呈現在觀察問題的同時,試著拋開既有的生活範圍,跨足另一個政治、經濟、社會、科技、文化的圈圈,去思考設計在其它領域上,可以扮演的角色,或許你會發現,自己的力量,遠比本身想像的偉大,並且思考的廣度也會相對的不同。
以下推薦幾個不同面向的內容平台,試著去關心市場內容趨勢。
Inside|https://www.inside.com.tw/TechOrange|https://buzzorange.comsmartm|https://www.smartm.com.tw/數位時代|https://www.bnext.com.tw/品牌癮|https://www.brandinlabs.comShoppingDesign|https://www.shoppingdesign.com.tw/Everydayobject|https://www.everydayobject.us50+|https://50plus.cwgv.com.tw/換日線|https://crossing.cw.com.tw/嘖嘖|https://www.zeczec.com/一條|https://is.gd/5pj5CP一件襯衫|https://is.gd/TQP7pP以上這些都是美好的第一步,因為你開始「觀察」,你發現問題的根本,而題目的初衷,就是「目的性」的透過設計去改變事情,即便是小題大作,都有可能成為那個”適合自己的題目”,以下一起列出,選題目的盲目狀況:✕先說自己只做平面/包裝/網路/媒體,不問目的在哪裡✕看到網路上很多案子,好酷、好炫、好厲害,我們來做______✕免洗題目,起初不慎選,遇到困難就換題目✕不做功課,不切實際的亂提題目✕提了一個不需要解決的題目Ch3|設定題目——(TOTOP)「發現問題只是第一步,請再三確認題目的可行性」6W2H問題思考表假如你已發現問題,請進一步的審視題目的可行性。
很多時候,同學過於熱血衝動,把提報當作總審在做,在初步了解題目的階段,第一個念頭卻是把LOGO先製作出來,但一開始莽莽撞撞的想法,往往與目的摸不著邊,所以確定你的題目走向時,請再三檢視,這個題目的可行性,不然就白白走了冤枉路,同學可用以下,有些八股但很實際的6W2H去檢視:Who:明確列出組員、分工、強項及人脈資源What:明確列出執行主題內容,如:問題點、製作物、產品、服務Whom:列出目標對象、族群、年齡或人物When:整體時間或區間執行時間(如:0提、一審、二審、三審)Where:確認地點、位置、地理環境,或虛擬的平台在什麼地方Why:條列出目的、原因、意義、前提條件、目標或意圖How:如何執行,透過什麼手法、過程、方式、步驟、架構Howmuch:執行的費用Ch4|解決方法——(TOTOP)「在這邊我們交給你的是釣竿,而非雙手獻上的肥美佳餚」《佛學》苦集滅道與解決之道對對照圖《佛學》所說「苦、集、滅、道」主要是解決痛苦的四個境界,恰且與設計研究方法的過程,有著不謀而合的相似之處,而上一章節,已確認痛苦的來源,題目的擬定,接下來希望透過大量的資料調查與分析,來判斷出該如何解決問題,而畢業製作也是如此。
在這邊沒有單選題,只有多選題,請努力的在大量資訊當中,判斷出一條可以執行的道路。
過去畢業製作,可能習慣用單一載體的來劃分組別,平面設計、包裝設計、多媒體設計、產品設計,但認真去看一個品牌塑造,可能只單一使用一種媒體嗎?難到包裝設計就不需要平面設計,產品設計就不需要包裝設計?答案很明顯,所有的載體都是互補的。
再者平台與行銷模式不斷推陳出新,如何有效提出新的曝光手法,讓資訊傳達出去變得解決問題的關鍵。
簡單來說為以下三點。
Step01:透過設計調查,確定可以乘載的基礎媒體Step02:複合式媒體A+B/A+C/B+CStep03:思考用怎樣的方式或平台,讓更多人知道你在幹嘛,解決了什麼?可能在學生階段,要憑空想出過去沒有的解決方式,相較困難,因此,「試著當鄉民,讓網路資源當作你最大的後盾」。
井底之蛙就是在說那些不做功課的人,有什麼作品、有什麼品牌、有什麼資訊、有什麼軟體,沒有一件事情可以逃得過網路媒體的法眼,請善用它,但並非抄襲它,如同畢卡索所說:「優秀的藝術家抄襲;偉大的藝術家偷竊。
」而想要知道如何偷之前,至少知道對象是誰,再來談談偷的方式,下面提供一些,讓同學茶餘飯後,吃飽閒著,沒事當書籤點閱的設計相關網站。
ⓐ綜合類型Pinterest|https://www.pinterest.comBehance|https://www.behance.netDribbble|https://dribbble.comCargo|http://cargocollective.comFlickr|https://www.flickr.comⓑ包裝設計TheDieline|http://www.thedieline.comLovelyPackage|http://lovelypackage.com/ⓒ網頁設計MUUUUU.ORG|http://muuuuu.org/WebDesignClip|http://www.webdesignclip.com/RWDJP|http://responsive-jp.com/SiteInspire|https://www.siteinspire.com/延伸閱讀:《DesignStudioWeb.Collect》——台灣/日本/韓國設計工作室Ch5|簡報重點——(TOTOP)「簡報沒有特定格式,它只是輔助你把事情說清楚的道具」這篇畢業製作2.0的價值,主要以0提審查(設定主題)、一審為方向。
起初同學開始找指導老師討論時,一時半刻無法明確地把自己的題目表達出來,再加上0提時間緊迫,組數眾多,老師被疲勞轟炸下,很容易恍神,假如報告的同學沒辦法在短時間說重點,就很容易被老師忽略,或者解釋了老半天,老師們還是不知道你要做什麼題目,下面提供一種簡報的思考方式。
主張價值圖顧客端①任務Jobs:客戶描述他們自己在工作上或是生活中要做的事情,背景狀況②獲得Gains:客戶想要達成的結果,或是想要得到的好處③痛點Pains:客戶會遭遇到的困難,風險或是討厭的事情價值端ⓐ產品/服務ProductService:我們想提供的產品或是服務ⓑ創造效益GainCreators:描述你的產品或服務,如何幫助客戶產生利益ⓒ解決痛點PainRelievers:描述你的產品或服務,如何解決客戶的痛點A.簡報製作:以上架構是幫助思考的一種方式,而0提審查(設定題目),要在10分鐘內提出三個構想,以下建議報告的流程順序:Step01:主題背景——受眾的環境、行為、狀況的描述Step02:發現痛點——觀察中發現的痛點、不方便、難處為何?Step03:解決痛點——想要用什麼方式、載體、服務、技術解決Step04:期待效益——可以得到怎樣的效果、金錢、方便?備註:建議每一個步驟可以事先條列式,切勿唸PPT,簡單扼要的傳達概念即可B.書面資料:①主題名稱:主題名稱、副標或備註,假如名稱過於抽象②主題背景:透過觀察,了解大環境或者是題目本身的現況發展③設計動機:觀察到的痛點是什麼?或者促使你們想要做的契機④設計目的:希望透過你們的設計,達到怎麼樣的效益⑤訴求對象:消費者、族群、年齡上的描述⑥參考資料:針對題目本身或者是想做到類似的網路範例⑦完成項目:最終要完成哪些設計項目、宣傳、服務..等⑧學生作品(選):0提時老師不太了解組員實力,可附上作品集。
以下為《一審》後續書面補充項目⑨製作規格:將明確製作物的規格、數量、加工呈現⑩市場分析:了解環境、市場趨勢,分析本身題目的差異⑪市場定位:了解市場概況,設定本身題目的定位價值⑫內容形式:實質或製作的內容為何?可簡要敘述⑬風格試做:0提已確認的方向,試做幾種風格確認定位⑭傳播途徑:傳播選擇的平台與在這個平台上做怎麼樣的活動⑮預期效益:透過你們的製作是產生金錢?粉絲量?便捷性?⑯進度表:可用區間進度代替甘特圖(寫太細不太可能執行)範例下載01:《超人請回答》——Download範例下載02:《2020愛你愛妳》——Download範例下載03:《紙間日常》——Download#寫得很辛苦,幫忙分享,幫忙拍手(拍好拍滿)——(TOTOP)Morefrom設計修行|PRACTICEDESIGN設計就像一場無止盡的修行Readmorefrom設計修行|PRACTICEDESIGNGetstartedEasonChiu203FollowersFollowRelatedTHESHIBURAIARMORY-PlatformUtilitiesFirstandforemost,wearen’tamemecoin.Yes,weembracetheaberrantandplayfulnatureofthememecommunitybecauseitisfun,however…AnIntroductiontoMonopolyDAODecentralisedreservecurrencybackedbyBitcoinandGold.MOIStakingService❓WhatisStaking?BehodlerSeries#1 :OverviewofBehodler :Whatisitandwhatisitsaim ?HelpStatusWritersBlogCareersPrivacyTermsAboutKnowable
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