探究線上教育遊戲對學習成效影響之研究__臺灣博碩士論文知識 ...

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本研究之研究方法採用實驗法,將以行為主義學習理論(behavioral learning theory)及訊息處理學習理論(information- processing theory)為基礎,結合Amory (2003)的遊戲 ... 資料載入處理中... 跳到主要內容 臺灣博碩士論文加值系統 ::: 網站導覽| 首頁| 關於本站| 聯絡我們| 國圖首頁| 常見問題| 操作說明 English |FB專頁 |Mobile 免費會員 登入| 註冊 功能切換導覽列 (178.128.63.162)您好!臺灣時間:2022/09/2300:29 字體大小:       ::: 詳目顯示 recordfocus 第1筆/ 共1筆  /1頁 論文基本資料 摘要 外文摘要 目次 參考文獻 電子全文 紙本論文 QRCode 本論文永久網址: 複製永久網址Twitter研究生:林亮均研究生(外文):Liang-ChunLin論文名稱:探究線上教育遊戲對學習成效影響之研究論文名稱(外文):StudytheResearchofInfluenceofOn-lineEducationalGamesonLearningAchievement指導教授:蕭桂芳指導教授(外文):作者未提供學位類別:碩士校院名稱:銘傳大學系所名稱:資訊管理學系碩士班學門:電算機學門學類:電算機一般學類論文種類:學術論文論文出版年:2006畢業學年度:94語文別:中文論文頁數:102中文關鍵詞:遊戲物件模型、反覆式練習、行為主義學習理論、訊息處理學習理論、非同步學習、線上教育遊戲外文關鍵詞:drillandpractice、GameObjectModel、information-processingtheory、behaviorallearningtheory、asynchronouslearning、on-lineeducationalgames相關次數: 被引用:46點閱:1473評分:下載:298書目收藏:19 隨著時代進步,數位學習的普遍應用,為教育帶了更多的可能性,相對的,其面臨了如教學時間、適性化學習、互動式教學、教學品質及教學轉化等挑戰。

進行非同步教學活動時,如何提昇學習者的學習動機,亦是數位學習的一大困境。

電腦遊戲的發展隨著相關技術的提昇,日趨成為部分人的休閒活動之一,文獻指出,玩遊戲能刺激參與者產生對學習的慾望,而本研究之目的在於探究學生透過線上教育遊戲(on-lineeducationalgames)的輔助進行非同步學習(asynchronouslearning)活動,其學習成效上是否有顯著的幫助,並藉由線上教育遊戲教學輔助,以學習、個人及線上教育遊戲等三面向深入分析與探討。

本研究之研究方法採用實驗法,將以行為主義學習理論(behaviorallearningtheory)及訊息處理學習理論(information-processingtheory)為基礎,結合Amory(2003)的遊戲物件模型(GameObjectModel)設計理論,藉由反覆式練習(drillandpractice)的呈現方式,實作開發一套線上教育遊戲(EducationalGameOnline,EGO),並配合「資訊科技應用入門」科目中的學理型知識作為教材,透過量化研究方式收集實驗資料,藉以探求本研究之研究目的。

研究結果顯示,實證線上教育遊戲的輔助對於學生的學習成效是具有顯著的幫助。

E-learningisgettinguniversalwiththeprogressoftimeandmakesmorepossibleapplicationsineducation.Oppositely,e-learningfacessomechallengeslikeinstitutedtime,adaptedlearning,interactivelearning,qualityofinstruction,transformationofphysicalclassroomsintoon-lineenvironmentetc.Thereisalsoadilemmathathowtostimulatethemotivationoflearnerswhentheyproceedtheasynchronouslearningactivities.Intermsofthedevelopmentofrelatedtechniques,computergamesaregoingtobeonepartsoftheleisureactivitiesforsomepeople.Scholars(Heinichetal,2002;Sweeter,1994)saidplayinggamescanmotivatelearningdesireoflearners.Accordingtothefindingsabove,thepurposeofthisstudyistofindouthowthesignificantinfluenceonlearningperformanceiswhenstudentswiththeaidofon-lineeducationalgameslearncoursesinasynchronouslearningactivities.Thestudyanalyzesanddiscussesresearchresultsinfouraspects:assistantofon-lineeducationalgames,learning,individualandon-lineeducationalgames.TheapproachoftheresearchadoptsexperimentmethodcollectingdatathroughquantitativeresearchandisgoingtodevelopanEducationalGameOnline(EGO)bydrillandpractice.Theory-baseknowledgefromBasicApplicationInformationTechnologyisusedtobeasteachingmaterial.Moreover,EGObasedonbehaviorallearningtheoryandinformation-processingtheoryoflearningevencombinesAmory’s(2003)GameObjectModel(GOM).Theoutcomedemonstratesthaton-lineeducationalgamesnotonlyenhancesthelearningachievementbutalsohasbeneficialadvantagesforstudents. 摘要.......................iAbstract...................ii誌謝.......................iii目錄.......................iv表目錄.....................vi圖目錄.....................viii第壹章緒論................1第一節研究背景與動機......1第二節研究目的與問題......3第三節重要名詞定義........4第四節研究範圍............4第五節論文架構............4第貳章文獻探討............6第一節學習理論............6第二節教育遊戲設計理論....11第三節教育訓練模式........16第四節性別................18第五節學習風格............18第六節使用態度............23第七節學習成效............23第參章研究設計............26第一節研究架構............26第二節變數定義與操作......27第三節研究假說............28第四節問卷設計............29第五節實驗對象............31第六節實驗設計............31第肆章資料分析與結果......40第一節資料篩選............40第二節樣本結構敘述統計....41第三節信度與效度分析......43第四節研究假說檢定........47第五節假說檢定之結果......67第伍章研究結論............69第一節綜合討論............69第二節研究意涵............74第三節研究限制............76參考文獻...................77中文部分...................77西文部分...................79附錄.......................89 中文部分古永嘉譯,CopperDonaldR.等著,企業研究方法,美商麥格羅.希爾國際股份有限公司,2003。

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