Path of Exile [心得] 建構防禦機制101(一)|認識傷害與防禦種類
文章推薦指數: 80 %
暈眩流血癱瘓等非元素異常狀態待會新增不會直接影響到角色承受傷害的就不提 ... 27F推boreguy: 惡意免疫流血很舒服一般流血也無視就是爽 02/18 11:31.
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[心得]建構防禦機制101(一)|認識傷害與防禦種類
[心得]建構防禦機制101(一)|認識傷害與防禦種類
看板
Pathofexile
作者
tytnew5168
時間
2020-02-1800:54:44
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76則留言,37人參與討論
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37→
)
hi大家好,這次要跟大家介紹的不是坦型流派
而是打算發一個系列文和大家分享
如何自己建構一個防禦機制
希望能夠讓大家充分了解POE的遊戲機制
知道從哪些地方獲得防禦手段抵禦各種類型傷害
到最後能夠依據自己的流派搭建屬於自己的防禦機制
假如你心中有以下幾種疑惑曾經出現
那希望看完系列文的你不會再遇到相同問題
1.有效血量1萬還是暴死啦,該死的還是會死
2.受傷施放串都有啊...怎麼還是一直死
3.刺刺鳥一噴就死,沒爆炸怎麼玩遊戲
4.護甲4萬瓦盾2萬還不是被爆打
5.點了雙躲會死,拔去點血量還是死
6.衝百打點金T16紅圖根本找死
7.穿火甲7500血量的我竟比不上我朋友的6000血!?
8.其他一百種死法......
之後也打算用我自己的雙格檔衛士錄影片連打50張T16金圖+鍊魔
測試看看在投資一定的防禦手段之後
究竟還會不會有不明原因暴死的情況
那麼以下正文開始
----
首先我整理了一張關於防禦與所有傷害種類的圖
*2020/2/18update
https://i.imgur.com/0BfY8Fb.jpg
這篇文暫時不會提到各類防禦機制可以透過什麼手段獲取
(雖然有偷渡了一些進去)
一、什麼是有效承受傷害?
我們一般常聽大家提到的名詞通常是「有效血量」
有效血量不外乎就是簡單的把生命、護盾以及魔力(有心靈昇華)
以上這三種數值加在一塊當作角色能夠承受多少來自怪物的傷害
但在這篇文章裡我所要提的概念是「有效承受傷害」
除了考慮生命、護盾以及魔力的總和
同時還得算上角色減少傷害機制,以及怪物是否被減速
如此一來才能夠真正的得出,一個角色能夠承受多少來自怪物的傷害
(甚至是每單位時間能夠承受多少傷害,所以才會多算上減速)
二、減緩行動速度
怪物行動速度分為兩個種類,攻擊速度與移動速度
減少怪物的這兩種數值都可以大大的降低角色每秒被攻擊的次數
進而使角色每秒承受的傷害降低
例如減少火鳳凰的移動速度
那麼他在使出轉圈圈的攻擊時就有更多的反應時間去走位
減少攻擊速度則更有機會在怪物攻擊前先將它解決
我把暈眩&冰凍歸類在這裡
就簡單當作怪物的攻擊速度和移動速度變成0%動彈不得
三、有效血量
基本款血量、護盾、魔力三者的總和稱作有效血量
而這三種數值都有各自的1.上限2.秒回3.立即回復的手段
上限是最直截了當讓角色變得更坦的方法
但實際上每秒能承受的傷害卻可能不如預期的多
舉個例子來說(不考慮減傷)
每秒受到來自怪物的2000點傷害
角色AHP:10000秒回0
角色BHP:6000秒回1000
角色A會在承受怪物傷害的第4秒死亡
而角色B也會在承受怪物傷害的第4秒死亡
但是只要角色B的秒回是1001以上,則會變成第5秒後才死亡
立即回復的手段也近似於提高角色的秒回
有些人可能透過裝備達到了血盾魔很高的狀態
可是卻忽略了在低血盾魔的時候緊急回復的手段
這種情況就會導致我明明有效血量很高
可是怪物迎面而來的多次襲擊我總是擋不住
當然撐高有效血量絕對不是壞事
畢竟越高的有效血量就代表單下能承受來自怪物的傷害就越高
四、物理、元素與混沌傷害
相信所有玩家都很清楚POE怪物的傷害分為這三種
但再細分一個階層可以把這三種傷害各自拆成
1.直擊傷害(hit)
2.持續傷害(damageovertime)
3.異常狀態
其中直擊傷害再細分成a.單下高傷害b.多段低傷害
這兩者的差別在物理直擊傷害上需要特別注意
因為護甲減傷計算公式的關係,所以物理減傷不是撐護甲這麼簡單
ref:https://pathofexile.gamepedia.com/Armour
物理的持續傷害為物理傷害造成的流血以及腐化之血
一般的流血是根據單次傷害的一定比例去每秒扣血
而腐化之血則是根據角色身上堆疊的層數每秒扣血
兩者都無法被單純的護甲值減傷且移動時會加快扣血速度
※但是額外物理減傷可以減少流血傷害
元素異常狀態這邊除了火焰持續傷害的點燃和混沌持續傷害的中毒
我多提及了一樣感電狀態(感電地板)
這是一個經常被忽略但確確實實會讓角色陷入高危險的狀態
感電地板可是會增加足足20%承受傷害
五、讓怪物打不到的避免傷害機制
怪物的攻擊除了分物理元素混沌直擊持續以外
還分成攻擊跟法術,當然一般人並不會仔細探究究竟是法術還攻擊
所以在採取免傷機制的時候都會考慮兩者盡量都撐高
1.格擋
分為攻擊格擋與法術格擋,一般上限為75%,可以透過一些手段提高上限
格擋為一個完全隨機的免傷機制
怪物的每一下傷害都會去骰一個隨機值判定有沒有被格擋掉
所以即使是75%的格擋率也有可能10下傷害全部擋掉
(或是10下傷害全部沒擋掉)
2.閃避與閃躲
閃避(evasion)、閃躲(dodge)
這兩個機制有些許的不同
閃躲和格擋一模一樣,分為攻擊和法術,上限75%,完全隨機
但閃避大多來自於裝備上的閃避值
閃避是根據自身的閃避值以及怪物的命中值
去套用公式計算角色能夠完全避免幾次來自於怪物的攻擊
要注意的是閃避是一個「非」隨機的免傷機制
而且只有閃避「攻擊」
舉例來說計算完後得到角色的閃避機率為70%
大致上能理解成被怪物打前7下會閃掉
第8下一定會打中
想要更精準的公式及說明請參考poewiki
https://pathofexile.gamepedia.com/Evasion
3.避免
還有一個比較少見的防禦手段叫做「避免」
這類的屬性比較難堆疊且有限
能找到可以避免的傷害或狀態有
a.元素異常狀態b.投射物c.擊中傷害(元素or物理)
d.暈眩e.流血中毒冰凍冰緩致盲
透過天賦跟裝備的選用是有機會達到100%避免元素異常的
再加上勢力裝備的詞綴依然有各種避免
這類型的防禦機制看來還沒被官方遺忘
六、額外護盾
這裡提及的護盾並非角色透過裝備天賦所獲得的能量護盾
而是像熔岩護盾、鋼筋鐵骨等等所提供增加有效血量的額外護盾
額外護盾的種類也有分成可以擋所有傷害(非持續傷害)的所有護盾
以及限定特定元素傷害的元素護盾
不管是哪種護盾都無法抵擋怪物的持續傷害,這點要特別注意
七、暴擊傷害
這也是一個常忽略的點是,怪物會暴擊,一旦暴擊就是1.3倍傷害
ref:https://pathofexile.gamepedia.com/Monster
避免怪物暴擊傷害方法有「減少承受暴擊傷害」的手段
以及根本不讓敵人暴擊的手段(聰明的你應該知道是什麼了)
地圖詞綴的增加暴傷和暴率需要特別小心
※八、反射傷害
新增一個類別為反射傷害
經常出現在地圖詞綴,分為元素與物理
當玩家造成「直擊」的元素或物理傷害時
會根據詞綴的%數將玩家造成傷害的一部份反射回來
此種傷害屬於擊中(hit)類型,可以被角色自身的防禦機制減免
例如格擋、閃躲、護甲、抗性、減少反射傷害
角色使用非擊中類型的傷害對怪物造成傷害時
並不會受到反射傷害
例如:旋渦剛按下去的傷害為擊中會反射
後續地板上的持續傷害就不會反射
版友補充的裝備詞綴減少100%反射傷害不作用
是因為在計算傷害時,增減傷害的計算是同一個步驟
因此感電地板的+20%傷害和-100%傷害最後會變成-80%傷害
保險起見還是得撐至少120%減少反射傷害才行
※九、暈眩
暈眩在一般情況下是以血量上限和怪物單下傷害為基礎
透過公式計算得出受到怪物該次擊中傷害後
角色會完全無法行動多少秒
透過一些手段能夠避免被暈眩,或改以能量護盾上限為基礎計算
另外還有一種特殊的暈眩叫做格擋時暈眩
在角色成功格擋怪物的傷害時,會有350毫秒的格擋動畫
此格擋暈眩時間可以被格擋(及暈眩)回復減少
動畫播放時角色和暈眩狀態一樣是屬於完全無法行動的狀態
但若是你的角色免疫或100%避免暈眩,格擋暈眩就一樣不會作用
----
在了解完所有傷害跟防禦種類之後(可能不夠盡善盡美)
下一篇就來為大家介紹有哪些手段
可以針對不同的傷害類型去做防禦
不同的防禦手段與機制該從什麼地方獲得
看完這篇的你可以透過我製作的圖自己檢視一下
你有哪些傷害是完全沒有手段去抵擋?
你有哪些防禦機制是還沒做足甚至是沒做的?
有任何能夠補充和修正的都歡迎直接留言,我會立刻改進
那我們下一篇見~
--
※發信站:批踢踢實業坊(ptt.cc),來自:101.14.140.79(臺灣)
※文章網址:https://www.ptt.cc/bbs/PathofExile/M.1581958486.A.E77.html
1F推stkissstone:格檔居然是真隨機還以為跟閃避一樣02/1800:58
2F推maocc:把怪秒掉可以解決大部分的問題02/1801:00
3F推vsepr55:玩過衛士滿格擋,大傷都賽輸02/1801:01
4F→vsepr55:就轉成冠軍拼秒殺==02/1801:01
※編輯:tytnew5168(101.14.140.79臺灣),02/18/202001:10:35
5F→iamnotfatest:瓦爾冥約沒立即回復了吧02/1801:10
感謝提醒,起床後立即修正~
※編輯:tytnew5168(101.14.140.79臺灣),02/18/202001:18:51
6F推rockheart:先推了02/1801:39
7F推nahsnib:腐化之血移動的時候會增加承受傷害嗎?02/1801:45
8F推hope4ever:腐化之血如果一整群根本沒機會移動吧XDDD02/1802:33
9F推murders1129:推學到了02/1803:22
10F推doom3:這季腐化之血對你沒有影響不是基本裝嗎02/1805:01
11F推wingboy:腐化之血是造成流血傷害的debuff,移動一樣承受額外傷害02/1806:01
12F推BMotu:藥水按得好,跑跳沒煩惱02/1806:30
13F推howard1119:你不是退坑了嗎XD02/1806:33
14F推hanmas:秒掉碎屍最簡單02/1807:05
15F推Woqeker:閃避的例子是不是怪怪的?02/1808:05
想用比較簡單的方式說明非隨機
為避免錯誤知識散步,待會附上Poewiki連結
有興趣探究閃避運作機制的可以參考
16F推ilohoo:避免還有避免暈眩流血癱瘓致盲之類非元素異常狀態02/1808:08
暈眩流血癱瘓等非元素異常狀態待會新增
不會直接影響到角色承受傷害的就不提了
其實我在考慮整理元素異常狀態的時候
只把會直接對角色造成傷害的寫下來
但完整一點的話要把危害到角色狀態也列出
包含無法行動、減緩行動等等
17F→bnn:是還有擊退讓怪物打不到的方式啦...某種程度上02/1808:25
18F→bnn:把敵人敲暈也是,不過通常還是直接秒掉吧02/1808:27
那時候在整理的時候忘記考慮暈眩了
待會新增暈眩的機制
至於擊退比較像是攻擊手段就不列入
19F推ppbigpig:被腐化之血氣到直接收50顆跡凍來點才點到,然後朋友在02/1809:03
20F→ppbigpig:我還沒點到前一直說藥水按一按就好幹嘛那麼麻煩,結果02/1809:03
21F→ppbigpig:借給他試用過後,我一拿回來他就受不了去收一顆笑死02/1809:03
我這邊一併回應把怪秒殺就沒問題的說法
攻擊是最有效的防禦機制之一這點是無庸置疑的
但為什麼我們還是要建構足夠的防禦機制呢?
就是為了要減少意外的發生跟通過更多的遊戲內容
減少打圖不能打的詞綴,應付所有種類的王
當然並非所有玩家都會想要在一支角色上應付所有遊戲內容
所以必須先清楚瞭解該遊戲內容會有什麼樣的傷害跟危險
選擇足以應付的防禦機制就可以了!
把怪冰碎或擊殺爆炸又比較像攻擊手段
在只整理防禦的情況下要不要納入文章內容真的很猶豫XD
※編輯:tytnew5168(101.14.140.79臺灣),02/18/202009:53:06
22F推cin0921:推喔POE就是各種暴死02/1809:51
23F推webermist:還有讓怪物致盲也是個很強的防禦手段02/1810:15
致盲是透過降低怪物命中率提高閃避機率的手段
關於有什麼手段可以提高和獲取該防禦機制
都會等到下一篇說明
這篇只著重介紹傷害跟防禦的種類
※編輯:tytnew5168(101.14.140.79臺灣),02/18/202010:23:41
24F推st3336:你講到地圖詞還有反射傷害沒提到呢~02/1810:56
25F→st3336:這季有一堆人穿減少100%反射衣服還被反死在世界問02/1810:57
26F→st3336:我只聽說公式不是那樣算那究竟怎樣算我也不清楚02/1810:57
27F推boreguy:惡意免疫流血很舒服一般流血也無視就是爽02/1811:31
28F推a069275235:用心02/1811:33
29F推hanmas:100%減少被反死應該是踩到感電地板我剛剛才中過這個comb02/1812:18
30F→hanmas:o==02/1812:18
31F→hanmas:對了怪物爆傷我記得是1.302/1812:20
感謝指正,是1.3倍沒錯
ref:https://pathofexile.gamepedia.com/Monster
32F推jimhaung:惡意免中毒流血真的棒,攻擊的珠寶撐高傷害當然也好,只02/1812:25
33F→jimhaung:是現在寧肯當懶人,傷害感覺不差那一顆xd02/1812:25
34F推lightKevin:被感電然後秒殺真的有感==02/1812:34
35F推AntiCompete:優質02/1813:30
※編輯:tytnew5168(101.14.140.79臺灣),02/18/202014:41:24
36F推aa6069866tw:優文02/1814:34
37F推Alicputster:似乎沒有提到被暈?(還有格檔暈)我覺得暈眩問題也滿02/1814:37
38F→Alicputster:重要的02/1814:37
39F→Alicputster:怪的爆傷基礎是130%沒錯爆率是5%然後球獲得的效果02/1814:38
40F→Alicputster:比玩家高好幾倍02/1814:39
暈眩機制已補充~感謝
※編輯:tytnew5168(101.14.140.79臺灣),02/18/202014:53:11
41F推demon444:優質文章推推02/1815:23
42F→bnn:好問題耶,減少100%反射後,感電之類的(暴擊?)是加上去多的嗎02/1815:48
43F→bnn:就上面的體驗是加上去的,所以只減少100%不夠還是會有剩的反傷02/1815:49
44F推lordguyboy:軍團珠寶加到防禦機制也很強02/1816:05
45F推Stonghenge:我也是雙格擋衛士欸,站A合成王真的爽02/1817:58
46F推jerrylin0202:優文推02/1818:36
47F→e2167471:感電和反傷都是屬於damagetaken02/1821:13
48F→e2167471:理論上只要能撐超過damagetaken加算的結果就可以免疫02/1821:16
49F→e2167471:(前幾天才剛跟朋友聊到不過沒實際測試)02/1821:17
50F推et310:事實上就是要玩某些職業跟昇華就一定會有機會暴死02/1821:38
51F→et310:在不太大影響輸出提升有效血量也是無濟於事這就是現狀02/1821:39
52F推vsepr55:#不是玩某些職業或昇華就一定有機會暴死02/1822:15
53F→vsepr55:幫樓上修正一下02/1822:15
其實會發這篇系列文我最不認同的就是不管怎樣一定會暴死
而是不管你玩什麼流派技能與昇華都一定能找到屬於自己的防禦機制
而做足防禦機制的情況下通常要和傷害做取捨
取捨的多寡也必須依照玩法流派跟財力的不同而異
不能否認的是各種流派跟昇華有不同強悍的地方
可能是攻擊面或防禦面
那麼我們在不想死的前提下就應該去補足角色的短處
或是加強角色的長處並且在兩者之間取得平衡
這也是大家經常推薦的「多重防禦機制」
舉個例子來說玩暴徒的人昇華已經夠多傷害了
那是不是就可以考慮不要雙持武器改拿盾牌
或是將傷害天賦改一些去走防禦天賦
經由這樣的取捨去達到自己認為角色最滿意的狀態才是有趣的地方
當然還是有公認很爛的昇華啦...例如元素使
再來就是你有錢就能攻擊防禦全都要,全身上下60條詞綴100%利用
強度絕對是遠超只負荷得起40條詞綴的角色
54F→e2167471:剛無聊跟朋友用-100%反傷的衣服詞綴+fragilebloom珠寶+02/1823:23
55F→e2167471:skitterbots+fortify多種交叉測試反傷的確是看damage02/1823:24
56F→e2167471:taken加總後的結果02/1823:24
※編輯:tytnew5168(49.217.44.90臺灣),02/19/202000:36:03
57F→e2167471:會有那種說法就是因為大多數人喜歡追求高DPS把所有可以02/1901:42
58F→e2167471:控制的詞綴全都用來補DPS一堆血4.5k點個雙躲敷衍了事02/1901:43
59F→e2167471:就覺得自己有在做防禦機制然後偶爾靠賽失敗就在哭02/1901:45
60F→e2167471:最後萬用解就是HH不要懷疑很多人是認真的他們對所謂02/1901:48
61F→e2167471:防禦的認識就是這種東西02/1901:48
62F→aurorasea:心得推02/1917:52
63F推vsepr55:我說自咒HH本來就是最強的防禦機制02/1917:54
64F→vsepr55:誰贊成誰反對==02/1917:54
65F推scott112:自咒hh要搭配超越才是最佳防禦。
是真的厲害隨便數萬02/1918:37
66F→scott112:血盾甚至可以十幾萬02/1918:37
67F→scott112:但是這玩法貴啊限制多無法刷階段王02/1918:37
68F推vsepr55:限制多但我覺得不算貴啊02/1918:48
69F→vsepr55:那種強度你用倫理玩法幾面鏡子都湊不出來02/1918:48
70F推yehjack:我覺得這版怪物傷害過高啦覺8洗到雙增傷就很容易暴死02/1922:04
71F推e2167471:打紅圖哪有差做角色有概念的怎樣都不會把紅圖放在眼裡02/2100:52
72F→e2167471:只是差在要多飛而已防禦面HH在紅圖根本是殺雞用牛刀02/2100:55
73F→e2167471:礦坑的話倒是真的超強啦不過打王就只是條力敏腰帶02/2100:58
74F推vsepr55:不把紅圖放眼裡這麼屌02/2101:02
75F→vsepr55:我怎麼看HC每個人的裝備天賦都怕的要死嘻嘻02/2101:02
76F推ljh109:玩HC就是為了體驗活著的那個瞬間,只是台服玩hc我真的佩服02/2620:58
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